Corso di Game Development

Punta a diventare il perno attorno al quale ruotano i più grandi studi di sviluppo al mondo.


  • Corso in aula nella sede di Roma
  • Corso 100% online
  • Pre-iscrizione a soli € 660,00
  • Pagamento a rate
  • Data d'inizio: lunedì 1 marzo 2021

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Il metodo

Tutto quello che vediamo muoversi in un videogioco nasce dal codice. Sebbene oggi la games industry sia accessibile da molte porte, certamente il game developer, ovvero colui che scrive il codice in grado di far funzionare i videogiochi, è ancora il perno attorno al quale ruotano tutti i più grandi studi di sviluppo al mondo. La capacità di saper programmare si estende oggi, tuttavia, a innumerevoli nuove sfide legate indissolubilmente all’inarrestabile sviluppo tecnologico. Le nuove frontiere nell’ambito dell’intelligenza artificiale, e l’avvento di strumenti immersivi come la realtà virtuale e aumentata, richiedono al programmatore di confrontarsi con un videogioco il cui volto è radicalmente cambiato nel giro di pochi anni e continuerà a farlo senza sosta.

Guidato dal Prof. Andrea Leganza (Docente di Game Development I presso Link Campus University) e da Francesco Sapio (Leader di Unreal Engine Meetup), il Corso Annuale di Game Development si sviluppa interamente su uno studio metodico e rigoroso dei game engine di riferimento, ovvero Unity e Unreal Engine. Partendo dai linguaggi rispettivamente parlati dai due software, ovvero C# e C++, lo studente viene introdotto alle regole e alla logica sottostanti al codice, affrontando il passaggio mentale che lo porterà a capire come trasformare un’idea teorica in forma e sostanza capaci di essere interpretate dalla macchina.

Obiettivi formativi

Una volta compresa profondamente la natura del codice, avendo fatta propria la capacità di sviluppare comportamenti originali tramite la creazione di script, lo studente viene avvicinato alle funzionalità avanzate di Unity e Unreal Engine. Lo scopo è permettere alla classe di plasmare il proprio universo di gioco in ogni suo aspetto, tramite le ampie potenzialità concesse dagli engine. Sarà richiesto dunque di gestire le dinamiche base del livello e dei suoi personaggi, fino ad arrivare all’ottimizzazione dell’aspetto artistico. Alla fine del percorso, lo studente avrà affrontato le diverse sfaccettature del game development, e sarà in grado di orientarsi su una specializzazione legata ai tools, al gameplay o ai VFX.

Requisiti

Per partecipare al Corso Annuale di Game Development non sono richieste conoscenze pregresse. Tutte le nozioni della materia verranno fornite durante il percorso formativo, partendo dalle basi conoscitive.

Programma del corso

Unity | Strumenti e tecniche

  • Ciclo di vita di un software
  • Cause del fallimento dei progetti software
  • Verifica della fattibilità
  • Budget di un progetto
  • Struttura di un progetto software: GUI e codice
  • Interfacce utente: diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta
  • Il team di sviluppo
  • Strumenti software e licenze
  • Formati di immagine Raster e Vettoriale
  • Dispositivi hardware: desktop, laptop, smartphone e tablet
  • Gantt e PERT
  • Cosa sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Cosa non sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Requisiti Hardware e Software
  • Unity 3D e Unreal Engine: differenze e similitudini
  • Progettazione
  • Tipologie di videogiochi
  • GIT e sistemi di controllo versione distribuito
  • Discord, Slack, Trello e altre piattaforme di collaborazione e comunicazione
  • API, OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal e DirectX
  • Graphics pipeline
  • Performance e ottimizzazioni (LOD, texture baking, lightmapping, mipmap e occlusion culling)
  • Creazione livelli e contenuti (statica, “casuale” e procedurale)
  • FBX e formati grafici
  • Shaders
  • Maps (Normal, bump, height e displacement)
  • Camera
  • Culling
  • Camera e Frustum
  • CPU e GPU bound
  • FPS, refresh rate e vsync
  • Intelligenza artificiale
  • Rendering path
  • Voxel
  • Navigation & Pathfinding
  • Internet: funzionamento e protocolli
  • Multiplayer

Unity | Fondamenti di programmazione in C#

  • Fondamenti di programmazione
  • Diagrammi di flusso
  • C#
  • Utilizzo di sistemi di VCS
  • Buone pratiche di stile
  • Bug e glitch
  • Tipi di dato
  • Camel case
  • Overflow
  • Costanti
  • Magic numbers
  • Operatori
  • Blocchi di codice
  • Stringhe di testo
  • Commenti
  • Testing
  • Strutture condizionali
  • Tabelle di verità
  • Cicli (for, while e do-while)
  • Array
  • Eccezioni
  • Event e callback
  • Byte
  • Rappresentazione dei colori
  • Programmazione a oggetti
  • Thread
  • Singleton e altri design pattern
  • LINQ
  • File
  • Serializzazione/Deserializzazione
  • Networking

Unity | Fondamenti di grafica e modellazione 3D lowpoly

  • Fondamenti di grafica
  • Fondamenti di fotoritocco
  • Modellazione high-poly
  • Retopology e modellazione low-poly
  • Texturing

Unity | C#: sviluppo di progetti 3D e 2D

  • Unity Hub
  • Installare Unity 3D
  • L’interfaccia grafica di Unity
  • Procedure per la creazione e distribuzione
  • La scena
  • GameObject e Componenti
  • Il componente Transform
  • La telecamera
  • Illuminazione
  • Flussi di lavoro
  • Importazione di modelli
  • Le basi della CG
  • Le geometrie standard
  • Shaders, materiali e texture
  • Shader Graph
  • Creare un componente/script
  • Visual Studio e Visual Studio Code
  • I metodi Start, Awake e Update
  • Modificare la posizione
  • Modificare la rotazione
  • Modificare la scala
  • Interpolazione lineare
  • Creare variabili ed esporle nell’inspector
  • La fisica in Unity
  • La forza di gravità
  • Gestire le collisioni di tipo Collision e Trigger
  • Gestire l’interazione con gli elementi della scena
  • Materiali fisici
  • Fixed Update
  • Gestire più scene
  • Passaggio tra Scene
  • Coroutine
  • Singleton
  • Prefabs
  • Animazioni
  • Intelligenza artificiale
  • UI system
  • Post processing
  • Lightmapping
  • LOD
  • Occlusion culling
  • Pathfinding
  • Testing
  • Performance
  • AR in Vuforia, ARCore e ARKit
  • Pubblicazione per desktop, web e mobile
  • Realizzazione di progetti 2D e 3D
  • Conclusioni

Unreal Engine | Introduzione ad Unreal

  • Cos’è un Game Engine
  • Le possibilità e capacità di Unreal
  • Unreal, navigazione base e interfaccia
  • Struttura di un progetto Unreal
  • Come organizzare un progetto
  • Come orientarsi

Unreal Engine | Fondamenti di Real Time Rendering

  • PBR Rendering
  • Deferred Rendering
  • Forward Rendering
  • Introduzione ai Materials
  • Introduzione al Lighting
  • Introduzione alle Shadows

Unreal Engine | Fondamenti di OOP e Programmazione Blueprint

  • Hello World
  • Variabili e memoria
  • Controllo di flusso
  • Contenitori e Cicli
  • Funzioni e Macro
  • Oggetti e Classi
  • Eredità
  • Actors e Pawns
  • Unreal Gameplay Framework
  • Esercizi

Unreal Engine | Introduzione alle Animazioni

  • Introduzione alle animazioni
  • Animation Blueprints
  • Macchine a stato finito
  • Notifiers
  • Retargeting
  • Impostare un personaggio da zero
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione in C++

  • Fondamenti di algebra lineare
  • Rivisitare cosa abbiamo fatto, da Blueprint a C++
  • Headers e Cpp File
  • Puntatore e Gestione della Memoria
  • Equilibrare C++ e Blueprint
  • Comunicare con i Blueprints
  • UProperties Specifiers
  • UFunction Specifiers
  • Compiler Directives
  • Custom Structs
  • Best Practises
  • Esercizi

Unreal Engine | Altre funzionalità

  • Introduzione a UMG
  • Introduzione a Sequencer
  • Introduzione all’Audio
  • Esercizi

Unreal Engine | Version Control

  • L’importanza dei Version Control Systems
  • Come impostare Version Control
  • Come usare Version Control
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione Avanzata – Data-Driven Gameplay

  • Il concetto dei Dati
  • Data Containers
  • Binding Data
  • Leggere Dati da sorgenti
  • Data Assets
  • Best Practises
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione Avanzata – Artificial Intelligence

  • Il concetto dell’Intelligenza Artificiale
  • Behaviour Trees
  • Blackboards
  • NavMesh
  • Pathfinding eNavigation
  • Custom Decorators
  • Custom Tasks
  • Custom Services
  • Modificare la NavMesh
  • AI Debugging
  • Esercizi

Unreal Engine | Lezioni Libere

  • Intermediate Lighting
  • Intermediate Shadows
  • Advanced Material
  • Advanced C++ Programming
  • CI/CD
  • DevOps
  • Integrare UE4 con third-party libraries
  • Advanced Sequencer
  • Advanced Audio Systems
  • Advanced UMG
  • Procedural Content Generation
  • Advanced Blueprints
  • Platform Development
  • Virtual Reality
  • Augmented Reality
  • Niagara e VFX
  • Fondamenti di Virtual Production per in-game Cinematics
  • Revisioni ed Esercizi
Informazioni aggiuntive
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