Corso di Game Design & Development

Diventa una figura capace di trasformare la visione del videogioco in realtà.

  • Corso in aula nella sede di Roma
  • Corso 100% online
  • Pre-iscrizione a € 660,00
  • Pagamento a rate
  • Data d'inizio: 7 Marzo 2022

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Il metodo

Il Corso Annuale di Game Design & Development si prefigge l’obiettivo di formare figure professionali qualificate tramite un approccio estremamente pratico alla materia, legato alla creazione di prototipi e alla stilatura di documenti di design altamente specializzati, oltre a uno studio metodico e rigoroso dei game engine di riferimento, ovvero Unity e Unreal Engine. Partendo dai linguaggi rispettivamente parlati dai due software, ovvero C# e C++, lo studente viene introdotto alle regole e alla logica sottostanti al codice.

Le lezioni si divideranno tra sessioni teoriche, in cui si studieranno le metodologie della disciplina, e sessioni pratiche, in cui si impareranno le basi del development e si redigeranno documenti dettagliati, differenziandoli tra pitch (più sintetici e formali) e documenti interni, utili a definire in maniera concentrata tutti gli elementi del gioco (narrativa, art direction, interfaccia, meccaniche, comandi, ecc.).

Una volta compresa profondamente la natura del codice e avendo fatta propria la capacità di sviluppare comportamenti originali tramite la creazione di script, lo studente viene avvicinato anche alle funzionalità avanzate di Unity e Unreal Engine. Lo scopo è permettere alla classe di plasmare il proprio universo di gioco in ogni suo aspetto.

Una formula ibrida

Con oltre 500 ore di lezioni, oltre a imparare la necessaria preparazione teorica, svilupperai da zero il tuo videogioco, mettendo realmente in pratica le conoscenze acquisite! Frequenta le lezioni in una formula 100% online oppure presso la nostra sede di Via Cornelia 498 e mettiti subito alla prova, seguito da docenti che lavorano davvero nel settore.

Requisiti

Per partecipare al Corso Annuale di Game Design & Development non sono richieste conoscenze pregresse. Tutte le nozioni della materia verranno fornite durante il percorso formativo, partendo dalle basi conoscitive.

Programma del corso

Introduzione al Game Design

  • Generi di videogame: caratteristiche, punti di forza e di debolezza
  • FPS
  • Platform
  • Adventure
  • Puzzle
  • Strategy
  • Simulation
  • Casual gaming

Piattaforme e target di riferimento

  • PC
  • Console
  • Mobile
  • ”Cross” reality

Tipologie di giocatore

  • Sistemi di controllo: punti di forza e di debolezza
  • Mouse e tastiera
  • Gamepad
  • Controlli mobile
  • Controlli “touch”
  • Sensori
  • Altre periferiche di gioco

Modelli di business: punti di forza e di debolezza

  • Freeware
  • Premium
  • Free to play
  • IAP

Teoria dei giochi

Technical Game Design

Dare forma alle idee

Il processo di sviluppo: fasi

Brainstorming e prototipazione

  • Strumenti
  • Tecniche

Il game loop: spiegazione ed esempi

Meccaniche di gioco: casi di studio

Sistemi in-game

  • Strumenti di analisi
  • Interazioni e affordance
  • Libertà ed engagement
  • Casi di studio

Feedback loops

  • Positivi
  • Negativi
  • Casi di studio

Matematica e Game Design

Incertezza e casualità nei giochi

  • Tipologie di “incertezza”

Simulazioni nei giochi

Psicologia dei giocatori

  • Bias cognitivi
  • Comportamento economico
  • Avversione al rischio
  • Teoria dell’utilità
  • Teoria della prospettiva
  • Endowment effect
  • Sistemi di premio e rinforzo

Come rifinire il gioco attraverso esempi e applicazioni

  • Curve d’apprendimento e tutorial
  • Curve di difficoltà
  • Bilanciamento
  • Testing, iterazione e rifinitura

Strumenti e documenti di design

Strumenti per il game design

  • Google Suite/Office
  • Miro/Figma
  • Photoshop/GIMP
  • Motori di gioco

Documenti di design con esempi

  • Pitch
  • GDD
  • Business plan
  • Documenti tecnici

Game design per il marketing

Core, Hardcore, Casual, e Hyper-casual gaming

Target: definizione e analisi

  • Modelli di giocatore
  • Il sistema PEGI
  • Accessibility nei giochi

Game Analytics

  • Test A/B
  • Live Operations
  • ”Games as a service”

Progetto conclusivo

  • Realizzazione di un pitch document di tipo professionale relativo ad un progetto pensato
    e progettato dallo studente durante lo svolgimento del corso

Narrative Design

  • Definizione del ruolo di Narrative Designer
  • Individuare e soddisfare i bisogni narrativi di un videogame
  • Arricchire l’esperienza ludica
  • Trasmettere in modo efficace il setting
  • Comunicare la lore senza appesantire
  • Portare freschezza nelle storie
  • L’importanza di sapere scrivere
  • L’importanza di avere l’occhio da regista
  • Dialoghi, dialoghi, dialoghi

Le finalità della Narrazione e delle storie

  • La comunicazione Emotiva
  • L’importanza della Storia e della Narrazione nella società attuale e nei videogame in
    particolare
  • La potenza della narrazione transmediale

Anatomia di una storia

  • L’importanza delle Storie
  • L’immaginario narrativo
  • L’organizzazione delle idee
  • L’impostazione del testo

Tecniche degli scrittori professionisti

  • Mostrare e non dire
  • Il calco narrativo
  • La costruzione del progetto
  • Il testo narrativo
  • L’ordine della narrazione
  • Il narratore
  • Il punto di vista
  • I personaggi
  • Il tempo di storia e narrazione
  • Lo stile
  • Le tecniche narrative

L’Arco di crescita/Trasformazione del Personaggio

  • L’Eroe dai mille volti di Joseph Campbell e il Monomito di Christopher Vogler
  • La storia inizia e finisce con il cambiamento del protagonista
  • Il Difetto Fatale (Fatal Flaw)
  • Il Difetto Tragico
  • Il conflitto esteriore e il conflitto interiore
  • Plot e Subplot
  • Il Viaggio dell’Eroe e le sue mille applicazioni transmediali
  • In letteratura
  • Al Cinema
  • Nei videogame

Come scrivere storie interessanti?

  • Scrivere come “mestiere” vs. Scrivere come ”dovere”
  • Come trovare l’ispirazione
  • Come creare personaggi coinvolgenti
  • Workshop: Storyteller, un gioco di carte per trovare l’ispirazione

Creare mondi interessanti (Worldbuilding)

  • È più importante la storia o il mondo entro la quale si svolge?
  • Creazione di mondi bottom-up vs Creazione top-down
  • La coerenza
  • Semplicità e trascendenza nei mondi creati
  • Come creare un sistema di divinità/magia/tecnologia sci-fi
  • Come creare differenti culture che interagiscono
  • Come gestire la situazione geopolitica e le sue conseguenze sulla storia

Creare “avventure” interessanti all’interno di un mondo.

  • Main Quest o Side Quest?
  • La narrazione per “missioni” all’interno di un videogame
  • Le sette stelle del firmamento delle avventure

1. Sconfiggere il Mostro

  • Anticipazione e Richiamo
  • La fase del Sogno
  • La frustrazione
  • La fase dell’Incubo
  • Scontro mortale
  • A volte ritornano...

2. Dalle Stalle alle Stelle

  • La tristezza iniziale
  • I primi timidi successi
  • La crisi centrale
  • Lotta per l’indipendenza/Prova Finale
  • Finalmente, il successo

3. La “Ricerca” di qualcuno/qualcosa [The Quest]

  • La chiamata
  • Il viaggio
  • La frustrazione
  • La prova finale
  • Ritorno con l’Elisir

4. Andata e Ritorno dal Paese delle Meraviglie

  • Anticipazione/Caduta nell’Altro Mondo
  • La fase della Meraviglia
  • La frustrazione
  • L’incubo
  • La fuga e il sospirato ritorno

5. La Caduta e la Rinascita

  • La caduta nelle Tenebre
  • La calma apparente
  • Il ritorno della minaccia oscura
  • L’oscurità sta per trionfare
  • La miracolosa redenzione

La Tragedia

  • Il forte desiderio
  • La scelta verso la perdizione
  • La discesa verso l’abisso
  • Il destino inevitabile
  • La morte tragica

La Storia d’Amore (commedia romantica)

  • Qualcosa non va fra i protagonisti
  • Il destino si accanisce
  • I problemi aumentano
  • La svolta inattesa
  • Happy ending
  • Workshop: Creazione di Side Quest e Main Quest

Le storie Interattive/a finali multipli

  • L’origine delle storie interattive a finali multipli: libri-gioco e giochi di ruolo
  • Le storie interattive nei videogame ieri e oggi
  • I videogame come “macchine che creano storie”

Come creare ottime Storie Interattive

  • Unità vs Frammentarietà
  • Come settare il giusto numero di opzioni/scelte/paragrafi
  • Come mettere un numero giusto di finali che NON deludano
  • Come tenere alto il livello di pathos
  • La teoria della “collana di perle” (old but gold)
  • L’arte del “controllo indiretto” sul giocatore
  • Come ridurre le milioni di opzioni possibili
  • Come fornire forti motivazioni
  • Come lavorare sull’interfaccia di gioco (ove possibile)
  • Come sfruttare la grafica a proprio vantaggio
  • Come far lavorare i NPC per te
  • Come sfruttare la musica e gli SFX

Le SCELTE: come farle bene

  • I quattro tipi di scelte: Determinanti, Di Trama, SDV e Finte
  • Scelte intenzionali (SI) vs. “Scelte determinate da un valore” (SDV)
  • Bilanciamento, intenzionalità e conseguenze nelle SI
  • Come settare il giusto valore per le SDV
  • Come evitare la trappola della stella a quattro punte
  • Come evitare la trappola del “piove sul Bagnato”

I FINALI: come farli bene

  • Come scegliere chi accontentare e chi scontentare
  • Come proporre molte soluzioni per un unico problema
  • Come scegliere quale obiettivo raggiungere fra i tanti possibili

IL PROGETTO della storia: come farlo bene

  • Come utilizzare al meglio le mappe mentali
  • E se nessuno vedesse mai questa scena?
  • Come utilizzare al meglio la ramificazione precoce
  • Come utilizzare al meglio la ramificazione tardiva
  • Come rendere ogni scelta un piccolo passo verso un finale
  • Come dare ad ogni finale il suo momento giusto
  • Come gestire il fattore random e il controllo indiretto
  • Come rendere memorabile ogni tipo di finale (anche i peggiori)

WORKSHOP: Creazione di un videogame/app testuale incentrato su una storia interattiva

  • Il progetto Infinity Mundi e le App interattive touch di nuova generazione
  • La guida per gli autori di Infinity Mundi (in Italiano e Inglese)
  • Download e installazione del programma Validator di Infinity Mundi (Windows/MacOS)
  • Creazione guidata di una breve storia interattiva per cellulari

COMANDI BASE

  • Scrivere il testo di un #paragrafo della app
  • Il comando @scelta
  • I finali @endOfTheStory

COMANDI AVANZATI

  • Scelte con requisiti @req
  • Scelte nascoste @nascondi
  • Modificare i valori: @modificatore e @dopomodifica
  • Inserire immagini con @pix
  • Salvare i progressi con @salvataggio
  • Immettere dati con @inputnumero e @inputtesto
  • Distintivi e Achievements con @distintivo
  • Gestisci ogni situazione con @se... @allora... @altrimenti
  • Memorizza valori segreti nella @blackboard
  • Gestisci ogni tipo di parametro nella @whiteboard
  • Aggiungere @music e @sfx
  • Gestisci un @inventario completo

GESTIRE L’ALEA

  • Lancia i @dadi 3d
  • Gira la ruota (@spinner) del destino

FEATURE SPECIALI

  • Metti ansia con una @scelta-timer
  • Acuisci il mistero con una @scelta-segreta
  • Combatti i nemici in tempo reale con il @combat-system
  • Personalizza il tuo personaggio con @character-creation-choices
  • Traccia simboli arcani sullo schermo con @test-gesture
  • Dai un punteggio (@rank) alle scelte e crea una classifica finale
  • Crea una mappa interattiva (@map) da esplorare

Game Development

Unity | Strumenti e tecniche

  • Ciclo di vita di un software
  • Cause del fallimento dei progetti software
  • Verifica della fattibilità
  • Budget di un progetto
  • Struttura di un progetto software: GUI e codice
  • Interfacce utente: diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta
  • Il team di sviluppo
  • Strumenti software e licenze
  • Formati di immagine Raster e Vettoriale
  • Dispositivi hardware: desktop, laptop, smartphone e tablet
  • Gantt e PERT
  • Cosa sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Cosa non sono Unity 3D e Unreal Engine
  • Requisiti Hardware e Software
  • Unity 3D e Unreal Engine: differenze e similitudini
  • Progettazione
  • Tipologie di videogiochi
  • GIT e sistemi di controllo versione distribuito
  • Discord, Slack, Trello e altre piattaforme di collaborazione e comunicazione
  • API, OpenGL, WebGL, Vulkan, Metal e DirectX
  • Graphics pipeline
  • Creazione livelli e contenuti (statica, “casuale” e procedurale)
  • FBX e formati grafici
  • Shaders
  • Maps (Normal, bump, height e displacement etc)
  • Camera
  • FPS, refresh rate e vsync

Unity | Fondamenti di programmazione in C#

  • Fondamenti di programmazione
  • Diagrammi di flusso
  • C#
  • Utilizzo di sistemi di VCS
  • Buone pratiche di stile
  • Bug e glitch
  • Tipi di dato
  • Camel case
  • Overflow
  • Costanti
  • Magic numbers
  • Operatori
  • Blocchi di codice
  • Stringhe di testo
  • Commenti
  • Testing
  • Strutture condizionali
  • Tabelle di verità
  • Cicli (for, while e do-while)
  • Array
  • Eccezioni
  • Event e callback
  • Rappresentazione dei colori

Unity | C#: sviluppo di progetti 3D e 2D

  • Unity Hub
  • Installare Unity 3D
  • L’interfaccia grafica di Unity
  • Procedure per la creazione e distribuzione
  • La scena
  • GameObject e Componenti
  • Il componente Transform
  • La telecamera
  • Illuminazione
  • Flussi di lavoro
  • Importazione di modelli
  • Le basi della CG
  • Le geometrie standard
  • Shaders, materiali e texture
  • Shader Graph
  • Creare un componente/script
  • Visual Studio e Visual Studio Code
  • I metodi Start, Awake e Update
  • Modificare la posizione
  • Modificare la rotazione
  • Modificare la scala
  • Interpolazione lineare
  • Creare variabili ed esporle nell’inspector
  • La fisica in Unity
  • La forza di gravità
  • Gestire le collisioni di tipo Collision e Trigger
  • Gestire l’interazione con gli elementi della scena
  • Materiali fisici
  • Fixed Update
  • Gestire più scene
  • Passaggio tra Scene
  • Coroutine
  • Prefabs
  • Animazioni
  • UI system
  • Post processing
  • Pubblicazione per desktop, web e mobile
  • Realizzazione di progetti 2D e 3D

Unreal Engine | Introduzione ad Unreal

  • Cos’è un Game Engine
  • Le possibilità e capacità di Unreal
  • Unreal, navigazione base e interfaccia
  • Struttura di un progetto Unreal
  • Come organizzare un progetto
  • Come orientarsi

Unreal Engine | Fondamenti di Real Time Rendering

  • PBR Rendering
  • Deferred Rendering
  • Forward Rendering
  • Introduzione ai Materials
  • Introduzione al Lighting
  • Introduzione alle Shadows

Unreal Engine | Fondamenti di OOP e Programmazione Blueprint

  • Hello World
  • Variabili e memoria
  • Controllo di flusso
  • Contenitori e Cicli
  • Funzioni e Macro
  • Oggetti e Classi
  • Eredità
  • Actors e Pawns
  • Unreal Gameplay Framework
  • Esercizi

Unreal Engine | Introduzione alle Animazioni

  • Introduzione alle animazioni
  • Animation Blueprint
  • Macchine a stato finito
  • Notifiers
  • Retargeting
  • Impostare un personaggio da zero
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione in C++

  • Fondamenti di algebra lineare
  • Rivisitare cosa abbiamo fatto, da Blueprint a C++
  • Headers e Cpp File
  • Puntatore e Gestione della Memoria
  • Equilibrare C++ e Blueprint
  • Comunicare con i Blueprints
  • UProperties Specifiers
  • UFunction Specifiers
  • Compiler Directives
  • Custom Structs
  • Best Practises
  • Esercizi

Unreal Engine | Altre funzionalità

  • Introduzione a UMG
  • Introduzione a Sequencer
  • Introduzione all’Audio
  • Esercizi

Unreal Engine | Version Control

  • L’importanza dei Version Control Systems
  • Come impostare Version Control
  • Come usare Version Control
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione Avanzata – Data-Driven Gameplay

  • Il concetto dei Dati
  • Data Containers
  • Binding Data
  • Leggere Dati da sorgenti
  • Data Assets
  • Best Practises
  • Esercizi

Unreal Engine | Programmazione Avanzata – Artificial Intelligence

  • Il concetto dell’Intelligenza Artificiale
  • Behaviour Trees
  • Blackboards
  • NavMesh
  • Pathfinding eNavigation
  • Custom Decorators
  • Custom Tasks
  • Custom Services
  • Modificare la NavMesh
  • AI Debugging
  • Esercizi

Unreal Engine | Lezioni Libere

  • Intermediate Lighting
  • Intermediate Shadows
  • Advanced Material
  • Advanced C++ Programming
  • CI/CD
  • DevOps
  • Integrare UE4 con third-party libraries
  • Advanced Sequencer
  • Advanced Audio Systems
  • Advanced UMG
  • Procedural Content Generation
  • Advanced Blueprints
  • Platform Development
  • Virtual Reality
  • Augmented Reality
  • Niagara e VFX
  • Fondamenti di Virtual Production per in-game Cinematics
  • Revisioni ed Esercizi
Informazioni aggiuntive
Bonifico: Iscriviti online al Corso con PayPal oppure contatta la Segreteria per effettuare l'iscrizione attraverso bonifico bancario.

Rateizzazione: Pre-iscriviti al Corso Annuale a soli € 660,00! Iscriviti online al Corso con oppure contatta la Segreteria per effettuare l'iscrizione attraverso bonifico bancario.

F.A.Q: Leggi le FAQ per conoscere le risposte alle domande più frequenti sui Corsi di Formazione.


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