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Il metodo
Il Corso Annuale di Grafica 3D, Concept Art & Animation per Videogiochi si basa sulla creazione diretta di oggetti, ambientazioni, personaggi, arrivando successivamente alle tecniche avanzate attualmente in uso presso l’industria. In questo modo lo studente formerà un suo particolare stile, che gli aprirà le porte della produzione artistica nel campo dei videogiochi.
Lo studente sarà quindi portato a conoscere e usare consapevolmente l’interfaccia di software come Adobe Photoshop, Blender e ZBrush, utilizzati come standard in numerosi studi internazionali, sviluppando una mentalità versatile per approcciarsi eventualmente ad altri software qualora fosse richiesto dal suo employer. Lo studente potrà imparare anche a scolpire, nonché a sviluppare il look del suo modello tramite texture, arrivando ad animarlo con l’utilizzo di software come Spine.
Il metodo di studio, sviluppato totalmente su strumenti digitali, è supportato da momenti di spiegazioni teoriche e revisioni del lavoro, finalizzate alla redazione di un portfolio da mostrare durante la ricerca di un impiego. Nella creazione dei bozzetti necessari alla pre-produzione, lo studente potrà sfruttare anche tecniche avanzate per accelerare la pipeline, come l’uso di reference, la manipolazione di foto attraverso il photobashing e l’introduzione di modelli 3D sulla tela digitale con il kitbashing.
Una formula ibrida
Con oltre 500 ore di lezioni, oltre a imparare la necessaria preparazione teorica, svilupperai da zero il tuo videogioco, mettendo realmente in pratica le conoscenze acquisite! Frequenta le lezioni in una formula 100% online oppure presso la nostra sede di Via Cornelia 498 e mettiti subito alla prova, seguito da docenti che lavorano davvero nel settore.
Requisiti
Per partecipare al Corso Annuale di Grafica 3D, Concept Art & Animation per Videogiochi non sono richieste conoscenze pregresse. Tutte le nozioni della materia verranno fornite durante il percorso formativo, partendo dalle basi conoscitive.
Programma del corso
Grafica 3D per Videogiochi
La modellazione 3D (Blender 4.2x +)
Introduzione a Blender, download, installazione e personalizzazione
Interfaccia, sistemi di navigazione e metodi di selezione
Viewport e ambienti 3D
3D Cursor e Origine, applicazione della scala e della rotazione
Tipi di oggetti
Object Mode e Edit Mode
Trasformazioni di base
Parentela
Duplicazione vs istanze
Tecniche di modellazione
Vertici, spigoli e facce
Loop Cut
Strumenti di modifica delle mesh
Modificatori Generate e Deform
Cenni sulla scultura digitale e sulle hard surfaces
Materiali
- La Teoria dei Materiali PBR
Luce incidente, superfici e volumi
Materiali dielettrici, metallici e fludi
Shaders
La Legge di Fresnel
UV Mapping
Texture seamless
Bake
Opacity e maschere
Texture multicanale
Normal Map OpenGL vs DirectX
- Blender
Motori di rendering Cycles e Eevee
Materiali in Blender con il sistema nodale
Uso delle Texture procedurali
Illuminazione volumetrica
Baking
Texture Painting
- Substance 3D Painter
Download, installazione e interfaccia
Sistemi di navigazione
Impostazioni e Baking dei Material List
Fill Layer e Paint Layer
Materials e Smart Materials
Maschere e Smart Masks
Pittura per elementi geometrici
Pittura con l’uso dei brushes e delle tavolette grafiche
Sporcature ed effetti speciali
Esportazione delle Texture PBR multipiattaforma (PBR generico, Unity, Unreal…)
Pipeline
- Quixel Mixer
Download, installazione e interfaccia
Creazione delle texture Seamless
Layer secondo la height: Solid Layer, Liquid layer, Noise Layer
Brush
Effetti e maschere
Texture procedurali
Esportazione di texture Seamless PBR
Pipeline
- Materialize
Download, installazione e interfaccia
Generare un set di texture completo partendo dalla texture BaseColor
Inquadratura, illuminazione e rendering
- Blender
Tipi di illuminazione e inquadratura
Rendering fotorealistico
Shader cartoonistico e Freestyle
Compositing, View layers e post produzione
- Twinmotion
Download, installazione e interfaccia
Asset Library
Selezione e sistema di navigazione
Inserimento oggetti dalla libreria e da terze parti
Materiali
Decals
Light probes
Superfici emissive e illuminazione
Stagioni, clima e condizioni atmosferiche
Inquadramento geografico e sfondi, Urbanizzazione
Scultura e pittura del terreno
Sistema di vegetation
Distese d’acqua e piscine
Popolare la scena con personaggi animati e veicoli
Percorsi
Particles, suoni e sezioni
Camera e inquadratura
Visual effects
Rendering di immagini, video e presentazioni interattive
Animazione, simulazioni, fisica ed effetti speciali
- Blender
Animazione per Keyframe
Animazione con i constraints
Animazione lungo un percorso
Timeline, Graph Editor, Dope Sheet, Actions
Simulazione della fisica Rigid Body e Soft Body, Collisioni
Simulazione dei tessuti
Simulazione di liquidi, fuoco e fumo
Altre simulazioni (Explosion, Ocean, Cell Fracture…)
Sistemi particellari Emitter e Hair
Weight Paint
Motion Tracking
Modellazione e animazione di characters
- Blender
Modellazione poligonale di character
Rigging e Cinematica inversa
Importazione di un character da Mixamo
Rigify e retargeting
- Character Creator
Download, installazione e interfaccia
Sistemi di navigazione
Personaggi e parametrizzazione delle parti del corpo
Dettagli della pelle con SkinGen
Headshot per facce realistiche
Capelli, dettagli, accessori e vestiti
Espressioni facciali
Modifica dell’assetto corporeo
Pose e animazioni di base
Modifica dei materiali
Esportazione del personaggio per Blender, Unity, Unreal e Maya
Usare Accurig per riggare e importare un personaggio in Character Creator
Illuminazione, inquadratura e rendering
- IClone
Download, installazione e interfaccia
Sistemi di navigazione
Importazione del character
Assegnazione delle animazioni
Animare frame by frame per layer
Animare con l’utilizzo della tecnica del Motion Capture e l’uso della tuta e dei sensori di
riconoscimento facciale con Accuface
Recitazione e labiale con il Lip Sync
Altre funzionalità
Illuminazione, inquadratura e rendering
Esportazione del personaggio per Blender, Unity, Unreal e Maya
Visualizzazione e Scene interattive (Unreal Engine, Twinmotion)
- Introduzione a Twinmotion
- Download e Installazione
- Avvio e Personalizzazione
- Interfaccia
- Selezione e Sistema di Navigazione
- Trasformazione
- La Viewport
- Inserimento degli Oggetti dalla Libreria
- Importare Oggetti
- Materiali in Twinmotion
- Decals
- Video
- Illuminazione e Luci
- Illuminazione Globale
- Superfici Emissive
- Personalizzare l’Ambiente
- Stagioni, Clima e Condizioni Atmosferiche
- Inquadramento Geografico e Sfondi
- Urbanizzazione
- Light Probes
- Scolpire e Dipingere il terreno
- Sistema di Vegetation e Popolamento del terreno
- Distese d’Acqua e Piscine
- Popolare la Scena e Far Vivere il progetto
- Percorsi
- Particles, Suoni e Sezioni
- Camera e Inquadratura
- Visual Effects
- Rendering di Immagini, Video e Presentazioni Interattive
- Twinmotion per l’Archviz
- Twinmotion per la Natura
- Twinmotion per il Gaming
Cenni sullo sviluppo dei videogiochi in 2D e 3D (Buildbox)
- Introduzione all’engine
- Interfaccia di Buildbox
- Mindmap e sistema di programmazione nodale
- Costruzione delle scene
- Controlli
- Importazione di modelli 2D e 3D animati
- Brainboxes
- Esportazione dei giochi
Sculpting con ZBrush
- Introduzione a ZBrush
- Elenco e funzionamento dei Menu
- Navigare negli Users Interface Layouts
- Configurazione Settaggi
- Navigazione e settaggio delle Preferences
- Utilizzo ed edit dei QuickSave
- Navigazione e utilizzo dei Transform
- Viewport e Canvas
- Lightbox
- Richiamo e utilizzo del Pivot e i suoi Deformatori
- Navigazione ed utilizzo Tools e Subtools
- Importare Mesh (Insert e Append)
- Utilizzo Materiali e setting Light
- Tecniche di Sculpting
- Anatomia e volumi di creature
- Creazione di una creatura partendo da concept o da references
- Utilizzo See-Through per lo sculpting
- Deformation tool
- Utilizzo del morph target
- Ricalcolo Topologico con Dynamesh e ZRemesh
- Importazione e utilizzo Brushes
- Inserimento ed utilizzo degli Alpha
- Utilizzo e settaggio dello Stroke
- Colorazione Polypaint (Paint e Standard Brushes)
- Creazione di Loop di base
- Polygroup By Paint
- Fibermesh (Grooming realistico e stilizzato)
- Real time card hair PlugIn (Ottimizzazione per la Game Industry)
- Creazione e Sculpting dei vestiti (Mask e Extract tool)
- Ottimizzazione Mesh
- Suddivisione della mesh e Project dei dettagli
- Transpose Master
- Turnaround Video Render preview
- Gestione dei Polygroup
- ZModeler
- Creazione e modellazione di Props
- Creare e utilizzare gli IMM (Insert Multy Mesh Brush)
- Creare e utilizzare i VDM (Vector Displacement Mesh)
- Utilizzo delle Boolean
- Creazione UV e unwrap su Zbrush
- Ottimizzazione UV con programmi esterni
- PBR e Render su Zbrush
- Texturing di base su Substance per la presentazione dello sculpt
- Render base su Substance
- Anatomia e volumi del corpo umano
- Creazione di un character o un mezzobusto umano partendo dal concept
- Layer tool per i dettagli
- Nanomesh
- Decimation Master
- Finalizzazione ed Export
- Ottimizzazione per stampa 3D
Concept Art & Animation per Videogiochi
Concept Art: Brainstorming
- Parole chiave
- Il Concept
- Il Game Design Document
- Pre-produzione
- Produzione
Concept Art: Photoshop
- Il piano di lavoro
- Finestre fondamentali a video
- Aprire e salvare i file
- Diverse definizioni delle immagini in base a obiettivo output (72, 150, 300 ppi)
- I diversi tipi di file (PSD, JPG, PNG, PDF, TIF)
Concept Art: I livelli
- Funzioni fondamentali dei livelli
- Interazioni fondamentali dei livelli
- I gruppi dei livelli
- Strumento sposta
- Funzione automatica
- Le selezioni
- Funzioni e utilizzi
- Selezione quadrata/ellittica
- Lazzo/lazzo poligonale/lazzo calamitato
- Bacchetta magica
- Funzioni fondamentali delle selezioni
- Shortcut (ctrl D, ctrl A, ctrl C, ctrl V, ctrl X, ctrl shift C)
Concept Art: Approfondimenti strumento pennello
- Colorazione di un character
- Livelli ombre, materiali, luci, luci ambiente, riflessi
- Strumento gomma
- Strumento secchiello e sfumatura
- Sfumatura in trasparenza per profondità
- Sfumatura in primo piano per luce ambiente
Concept Art: Crop
- Dimensione Immagine
- Dimensione Quadro
- Funzioni modifica – scala, ruota, inclina, distorci, prospettiva
- Selezionare e ruotare un pezzo di immagine (Ctrl X – Ctrl V – ruota su pivot)
- Contagocce
- Individuare un colore su un’immagine
- Interfaccia dei colori
- Modifica del colore su spettro cromatico
Concept Art: Strumento Toppa
- Strumento Timbro Clone
- Come clonare e riportare elementi su un'immagine
- Strumento pennello
- Impostazione di un personaggio (reference, struttura, bozzetto, linee)
Concept Art: Strumento Sfoca – Sfumino – Nitidezza
- Effetti di sfocatura elementi in secondo piano
- Effetti cinetici con sfumino di elementi in movimento
- Effetti di nitidezza su area in primissimo piano
- Strumento Scolora – Brucia – Spugna
- Effetti di ombre su parti in secondo piano
- Effetti di luce su elementi in primo piano
- Desaturazione elementi in secondo piano
- Stili dei Livelli
- Effetto bagliore esterno – come realizzare un lampo
- Modificazione della luce su livello in sovrapponi “luce ambiente”
Concept Art: Photobashing
- Taglio e modificazione immagini fotografiche con selezioni / gomma / sfocatura
- Effetto pittorico con strumento sfumino
- Ridimensionamento e fuga prospettica immagini in primo, secondo piano e sfondo
- Modificazione colore / Immagine / regolazione / tonalità saturazione
- Modificazione luce / immagine / regolazione / luminosità e contrasto
- Luce ambiente con sovrapposizione livello sfumatura
Concept Art: Stili dei livelli
- Traccia
- Smusso ed effetto rilievo
- Ombra est e int
- Bagliore est e int
- Sovrapponi sfumatura
- Sovrapponi colore (effetto seppiato)
- Apposizione di bagliori e ombre in modo tridimensionale
Art Direction: Principi generali
- Coerenza con AD generale
- Colori per indicare funzioni
- Identità attraverso le forme
L’Art Direction
- Gli Archetipi Junghiani
- La teoria dei colori
- Art direction occidentale e orientale
- Character Design
- Creature Design
- Mecha Design
- Environment Design
Evoluzione dell’arte
- Pitture rupestri, arte egizia (Ramses vs. Akhenaton)
- Arte Classica Greca (Mirone e Policleto)
- Medioevo (Giotto, Duccio Di Buoninsegna, Simone Martini)
- Rinascimento (Michelangelo, Leonardo, Raffaello)
- Caravaggio, Velázquez, Van Gogh, Impressionisti, Arte moderna
- Arte contemporanea
- L’arte nell’Entertainment occidentale e orientale
Environment design
- Da antica Grecia a Città Ideale di Piero della Francesca
- Environment vs. Level Design
- Fotografico vs. Pittorico
- Utilizzo di reference
- Prospettiva e punti di fuga
Character Design
- Anatomia e muscolatura
- Gli archetipi
- Silhouette
- Background
- Funzione degli elementi
Creature Design
- Progettazione di una creatura
- Unione di 3 specie
- Coerenza dell’ecosistema
- Influenza del mondo sulle creature
- Interazione e proporzione tra le specie
Mecha Design
- Steampunk
- Dieselpunk
- Raypunk
- Atompunk
- Chassette Futurism
- Cyberpunk
- Real Robot vs. Giant Robot
Visual development per videogiochi 2D
- La moodboard
- Character Design in stile cartoon
- Costruzione del personaggio animabile
- Basi dell’interfaccia di Spine
- Rigging in Spine
- Le skin in Spine
- Timeline e keyframe in Spine
- I principi dell’animazione
- Animazione del personaggio
- Corsa, salto, colpo
- Character design e animazione di nemici e boss
- Character design e animazione dei power-up e altri elementi
Background ed Environment in 2D
- Realizzazione degli asset animabili per il background
- Animazione degli asset
Narrazione per immagini nei video games
- Previsualizzazione e basi di storytelling
- Composizione dell’immagine
- La stesura dello storyboard
- Inquadrature e movimenti macchina
- Cutscene e cinematics in 2D
- Animazione di cinematics in 2D
- Basi di montaggio nei software più usati
La UI per video games: HUD, Menu e icone.
- Mock up e previsualizzazione
- Realizzazione della UI
- Animazione della UI
Progettazione del Logo
- Realizzazione e animazione del logo
Impostazione del portfolio
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